明天考試,考Magic史?

在Magic的歷史上,不同的時期有不同的特色,我們大約可以分為數個時期。不同的時期有不同的代表作,基本上會改變整個Magic體系的潮流,也代表了不同時間加入的玩家他們的基本習慣。

1993


第一個時代所出的當然是Alpha。說實在的,Alpha的時代Magic的發展並不成熟,而Magic更在很短的時間,就在兩個月之後推出Beta,使得Alpha和Beta根本上沒有什麼差別,分別就只是Alpha的角圓一點,可是Alpha同Beta基本上也不易見,而價格相約,於是也沒有什麼分辨的必要。由於Alpha和Beta的售量非常驚人,於是Magic在兩個月後很快再出版白框的Unlimited。

實際上這一個時期Magic依然是十分混亂的階段。本身由於牌數不足,而且很多地方的不明確,於是很多時會有誤用的情況。遊戲普及性很低,基本上就是一大群朋友玩而沒有一個統一的地方或是場所。在此情況之下,基本上大多數人都是一群朋友自己玩。於是都是使用House rules,即是自家人各自的私人規則。由於牌數不足,純色基本上不可能,Dual Land基本上同地牌沒有分別,大多數Deck也有使用Dual Land。由於牌的數量問題,Deck本身的特色比較低。

1993年年尾至1994


1993年聖誕推出Magic的第一個外傳Arabian Nights。這個外傳完全改變了Magic的形態。Magic由此起,基本上所有牌也有很多Rules,用途依然不夠明確。由於牌的數量開始增加,於是各個Deck也發展出一個特色出來。

Antiquities基本上為之後的Card Set形成一個初形。最主要的是由此一時期開始的每一個Card Set都加入了故事。另外,也首創一張牌出多個不同樣子的圖。而且,神器和功能地的發展變得更大,甚至在此段時期成為了每個Deck不可少的原素。五色各有不同的種族,生物的種類非常細分,種族之間的關係非常明確。Antiquities最主要是以Artifact為主,Antiquities所出Urza's Tower和Power Plant和Mine同場時為我們帶來了更多魔法點,非常受歡迎。

Revised的推出本身與Alpha、Beta和Unlimited一樣,出的時間太近,改的地方太少,以至基本上是沒有太大分別。唯一的分別只是印量,基本上不是一個Set,而是一個Debug了的再版,使得Magic不缺貨。

Legends一出打破了Magic原來的格局。Legends首先推出Legend(傳奇)和金色的牌系。由於Legend的出現,傳奇生物本身的吸引力加上金色牌系的出現,這段時期Magic基本上完全以三色為主,甚至有不少五色的套牌。一套牌本身就更混亂了,Legend是沒有人放兩隻的。而且交換牌並不風行,要牌多數是開而不是買,於是大多數人的Deck很多時會每樣一張,沒有相同。

The Dark是首推五色分家的。Card Set中開始出現五色各一張,性質相約而功能不同的一套。這個改變使五色的分化更為明確。於是,開始可以定位,什麼顏色的最主要功能。這種五色一套的的設計一直使用至今。

古典的總結


Arabian Nights、Antiquities、Legends和The Dark合起來就是古典時代。基本上,古典時代的套牌都是以多色為主,而且,規則未明確,系統化不足,使其發展有很大的局限。加上理念未成熟,很多牌就是有很長的解釋。很多時會出現很費力,才得到一個很簡單的效果。不過由於Combo很難成事,而且也不會很強勁。最好的是基本上未有One-turn-kill或者是無限Mana。不過古典時代最大問題就是牌的設計未成熟,於是很多時牌的強度可以超想像……相同,廢的程度也是超想像。於是,大家都認為古典是很強的。根本上完全不是。試想,萬中選一,那有不強之理?其實強的只有很少數,相比起現在的Set可以說是伏啦!

古典後的新時代


1994年年尾出了Fallen Empires。Fallen Empires更進一步細分了不同的種族。由於Fallen Empires的種族分類非常之明確,而且開始同族互相加強的生物功能,於是開始出現了純色的種族套牌。Fallen Empires可以說是種族套牌的先驅。Fallen Empires很多時被人忘掉,因為Fallen Empires真的沒有出過什麼有名的牌。而且基本上整個Set也沒有什麼好東西,因而成為了"被遺忘了的一群"。雖則Fallen Empires出了古典之列,可是給我們的感覺是很古典而且古典得來沒有什麼用。

1995年出了一個革命性的改變。1995年4月,4TH出版。Magic開始非常系統化,而且4TH也帶來一個統一性的Rule。由於Magic開始普及化,而單獨的玩家也有參與的機會,原因是已經出了不少可遊戲場所。而帶給Magic更大改變的是Magic的第一個Pro Tour,即是世界賽。

在Magic世界賽之下,Magic的規則開始變得統一,而且規則也使Magic變得緊張,開始會為規則爭議,咬文嚼字。而Magic玩家也由此分為兩面。一面是參加國際比賽的DCI玩家,他們多數是對規則非常清楚,知道最新的規則,而且本身的"功夫"(如怎樣決定,技巧)也有一定的水準。可是他們多數異常執著,而且有時會捉對手的小錯誤等。另一批就是不打比賽的。主要特點是很多時依然保持私人的House Rule,對規則不會很執著,不會很多時取規則出來。此類玩家佔了Magic玩家的七成以上。

自立的外傳—Ice Age


六月中,Ice age出版,帶來的是Magic的新世紀。Ice age帶來的改變是Magic不再是純粹的召喚生物+戰鬥。而出現的是開始出現更多的不再是連續技,而是Combo。很多東西也由瞬間效能變為永久。Magic牌的數量開始增大,而且越來越有Combo意味。而加上的是,牌的規則開始簡化,功用也更力明確。更進一步的,是生物的種類增多。除此之外,Snow-cover land是一個很不錯的嘗試,由此種地可以帶出不同的功能。當年也風行一時,可是在Ice age完了之後,風光不再。

古典回望 — Chronicies


Chronicies是古典牌大集合。把不少古典牌收進內,以白邊推出,基本上可以說是一個古典的Basic Set。而且,除了少量太強的牌外,很多在古典系列中有點用的東西都已經收集入內。其中以Legend最多。不少很受歡迎的Legend出來,使一般玩家花很少也可以得到Legend,而帶來的就是多色的套牌起死回生。由此開始,古典的市場開始改變,Chronicies不但是一份古典可過渡至後的名單,更表明的是古典時代已經過去。

少見 — Homeland


HOMELAND是Fallen Empires後出來的另一個大敗筆。它如Fallen Empires一樣不受大家的注意。由於Homeland出的生物種族性依然很強,而且,沒有什麼好東西。好的只有數隻Legend。於是,又消失了……

轉型 — Alliances


Alliances是一個非常之好用的Set。本身有很多很不錯的牌,變化性增強,而且為我們帶來更大的未可預知。Alliances出了很多不用魔法點而以其他方法支付費用。Force of will更為大家所知唯一不用魔法點的Counter。其時又出了可以Discard來取Mana的Elvish Spirit Guide。基本上使Magic上手牌的重要性大增。很多時,我們也要問對手︰多少有牌?來決定要幹什麼。Alliances的一套特別地也非常之強。此外,套牌內加了很多"如果對方…"和"副作用是對方得到…"使Magic的變化更進一步加強。

第一個組Set — Mirage Cycle


在往後的日子,Magic由以往老死不相往來的外傳明顯改變為一個一個的Set,我們稱之為Cycle。一個Cycle會是由三個Card Set組成,並在一年中推出。三個Set的牌數43X和143,143。一大兩小推出,唯有第一個Cycle的兩小數目是173。其本上往後的牌數也會是這個發展。由於第一個Mirage Cycle是10月出的,於是每年的10月就是新Cycle的開始,同時意味最後的一個Cycle離開Type2。每一個Cycle基本上也有自己特色的牌,和自己的故事……

Mirage本身是一個不錯的Card Set。Mirage的5色龍,而且Legend很多,金牌在整個Card Set佔了不少地位,而龍和Legend同也非常受大家歡迎。一些超想像的傳奇生物如Spirit of the Night更是大家的最愛。

Mirage加入了一個新的生物功能Phasing。基本上是,如果該回合有Phasing的牌在場,那就Phase Out。如果是已Phase out的,便進場。這意味了那張牌只可以一半的回合可使用。但是,相對的Costing Cost就減少了。此時期純藍Phasing生物Deck非常之普遍。另一方面,加上了大量新的Flanking生物。如果阻擋的生物沒有,那就先-1/-1。Flanking生物套牌也非常之多,主要以白色為主。Mirage有一個最大的改變是把Can attack the turn in comes into play改為Uneffected by Summon sickness。並且出現了很大量紅色的。於是紅色即攻獸Deck也成為大家的最愛了。五色不同的Tutor也成為大家的最愛。Mirage Cycle最特別的是基本上很多結界也可以當瞬間使用。

Visions更進一步使用Phasing和Flanking,並加入了新的Idea,應該是說,開始大量使用舊的Idea。Comes into Play(進場)時連帶某一種功能。當時最有名的就是水母魚Man-o'-War(Unsummon),Nekrataal(Terror)和Uktabi Orangutan(Shatter)。並且開始很多人研究如何可以再利用其進場能力。而且Combo已經非常成熟,並開始出現了封殺Combo的牌。City of Solitude完全使Draw,go(純CounterSpell)死亡。藍色的生物牌加了只可以阻擋飛行的生物,使藍生物套牌在這時期非常之受歡迎。

Weatherlight時Phasing和Flanking已經很少了。可是出了不少可以建Combo的套牌。Weatherlight開始有全部生物得到什麼能力。如Fervor便使您的生物沒有召喚失調。此外Weatherlight開始有把給點Mana把生物結界取回手。成為了再利用的開始。

Mirage的總結


紅色 藍色 綠色 白色 黑色 雙色 無?
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Combo的發展已經進入了一個新階段,連續技已經很常見了,但是純以Combo為主的依然不多。而基本上Mirage Cycle色系上多色依然有很大市場。藍色套牌是最主要,最多。但是多的是在於生物方面而不是Combo方面。其次紅色的情況也相同。再來綠和白都是一般而已,本身不是很利害。唯一可以說的是綠色的速度比以前更快。白色就是大量的Flanking,即是白Winnie。黑色在Mirage中的強度真是不高,而是要到了Vision出了Nekrataal 和Weatherlight出了墓地資源(墓地的牌是Cost之一)黑色才有改善。兩色依然常見,可是三色或以上真的非常少了。此外,Visions出了四隻可以犧牲來互相加強的神器生物使神器Deck也有一定的市場。

第五版


5th Edition身是在3月推出的,比Weatherlight更早了三個月,可是為了方便排列,就不依次序了。5th Edition有什麼特別的嗎?我想實在是沒有的。雖然是改版了不少,有不少沒有用的都已經除去。可是以5th一個三百多張牌的大套牌來說,奇奇怪怪的垃圾依然很多。而且,與4TH edition的Rules來比較,實在近乎原封不動。唯一可能給大家感覺上改得很多的原因是︰Out得太多!很多由Alpha用至4th Edition的強牌完全消失!最有名的如Mana Short、Royal Assassin、Serra Angel和Sengir Vimpire等等都完全被排出Type 2之外。其本上5th Edition進一步排斥所有Type 1的玩家,使Type 1和Type 2的距離更遠了……

騙錢的 — Portal


同年Protal推出,是為入門版。基本上Protal是沒有市場的,原因是太多牌不可以與一般的共用(比賽不可以,可以就算不比賽,您會特別加張Protal嗎?)。Protal最慘的地方是︰強的基本上都是基本系列有的。被人批評至大的地方就是基本系統的Uncommon,Protal系列的Rare。那樣,找誰玩?更差的是一包中是加上地的啊!
可是,Protal系列也有它的好處的,Wotc一點也不懶,基本上全部圖重新再畫,而且不乏出色之作。而且,地的Text單以一個圖表示,更簡單也更平易近人。生物牌上攻擊力旁有刀的小圖,防禦力旁有盾牌,給人非常有趣的感覺。但基本來說,Protal就是沒有什麼市場,買的人主要就是因為圖片或地而已。

Combo完全發展 — Tempest Cycle


由Tempest Cycle開始而來的,是完全不同的世界。Combo已經非常之正常,甚至全個套牌只為了出Combo。而色系的強弱也大變起來。

紅色 藍色 綠色 白色 黑色 雙色 無?
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Tempest Cycle出來開始的是Shadow。Shadow可怕之處是不可被無Shadow生物阻擋或阻擋無Shadow生物。可是,它們很大程度上已經是Unblockable。於是,互相鬥換血(即是鬥快打死對方)的情況非常之普遍。Shadow也就成為黑白Winnie的新寵兒。

另一方面的是Buyback。一個法術,只須給更多的法術點,就可以放回手而不是墓場。其中Capsize(把目標移回物主手)更是Buyback類的最佳選擇。基本上藍色的Buyback中,Whispers of the Muse(U,Draw a Card. Buyback 5)也是非常之有用的。於是藍色在上手和抽牌上佔了很大的優勢。加上由Tempest開始,藍色的大量CounterSpell的出現,使藍色成為了Combo的殺手。在同時,由於藍色本身沒有大攻擊力,於是取而之代的,是大量改變戰場的形勢,Propaganda完全阻擋了生物們的群起而攻。在Exous所出的Equilibrium和Mind over matter等更形成了可怕的Combo牌。於是藍色成為了Combo和反Combo的主力。有些牌如Tradewind rider等更進一步強化了藍色的力量。

綠色在Tempest Cycle依然沒有什麼起色。最大的問題是沒有Combo。Aluren加上Recycle可以說是風行一時的了。可是在Stronghold和Exous的後繼力不足,綠色很快就飛出了Combo世界之列,於是其威力大減。雖就Overrun成了綠色的一擊必殺技,可是始終補不回綠色的弱勢。綠色只可在Stronghold和Exous的"釘"生物中取回優勢,其中利用跳釘來使Spike Weaver無限次Fog是很不錯。此外後期Exous的Oath of Druids和Survival of the Fittest也成為了巨獸召喚器。但由於綠色始終是快取法力和多色法力的代表,所以在輔助其他Combo上依然非常受歡迎。

Tempest Cycle在白色上更進一步。白色出現了很多反色保護的生物。而且這些反色保護並未加大生物的召喚費用。這使白色在Winnie中更勝黑色,因為對上了,反黑保護的生物太多,而且很多會先攻。白色的生物在Stronghold和Exous更進一步加強,並加入了Cataclysm之類的清場聖物。白色比綠色更少Combo,可是依賴其攻擊上速度和力量,白色成為非Combo而能成為強勢的色系。

黑色在Tempest Cycle站穩是因為它的殺生能力。Grave Pact成為了殺獸的最佳武器,而且不須理會對方的色系。很易就可令對方清場。單張殺獸牌如Diabolic Edict依照非常強。加上大量一分出的2/2生物,雖有副作用,可是速度大大增強。Exous的Hatred更是First-turn-Kill的主力。另一方面,黑色的墓地遊戲進步神速Living Death成為了黑色可以形勢逆轉的寶物,Recurring Nightmare更是墓地遊戲的最愛。加上Megrim使Discard套牌起死回生,黑色在Tempest也是強勢色系。

紅色依然沒有什麼Combo可言,由於紅色所出的結界都沒有什麼實際價格。紅色的Combo可真是少之有少。紅色唯一可以當的,依然是Goblin和Mogg加上火炮的強攻,實際上也不錯,如Mogg Fanatic、Mogg Flunkies和Mogg Infestation也使紅色快打很利害。可是,就只有這樣的快打,其他的就不能相比了。

Tempest首推出Sliver一族。為一個完全多色系的種族。不同的Sliver的會為其他同類帶來他們有的相同力量,如全都+1/+1,全都先攻。在Tempest一出時已經成為了很具實力的一群。在Stronghold時則開始了Sliver一族的破壞力失控。Sliver Queen雖說是5色,可是在綠色的多色法力之下根本問題不大。它可以2點來生一隻Sliver已經非常可怕。加上Heartstone可以1分1隻更離譜了!最後是加上Ashnod's Altar或是Landcraft為Sliver套牌帶來無限的法力和無限的Sliver!在Stronghold出了所有Sliver不可以是法術目標,犧牲可以射兩點等Sliver之後,實力進一步提升,最後成為了極端實力的套牌……

Tempest還出現了Licid生物,即是由生物改變為Enchant Creature。可是由於有召喚性失調,而且End Effect又要Mana,本身也是Enchant creature再利用的好方法,可是實際使用上………

更差 — Portal2


Portal 2與Protal 1比較起來,毫無新意,User Friendly減少,而且也沒有第一代Protal那麼好。唯一好的是已經有預組好的Portal套牌,對很多玩家都是一個好消息!買個預組套牌,取了地出來,其他都丟掉!

集體中計 — Unglued


Unglued就是那些奇想而來,可是又成不了正式套牌的一個系列。一時間很多有趣或是很強的牌如Blacker Lotus之類就成為了大家的最愛!而且,它又只有93張,開一盒一定可以齊一套……於是很多人買了。可是問題就是它只有93張。一個色只有十多張,而且能力上又不能互相合作。於是,純Unglued基本上很難砌成一個Deck。可是加上其他的牌呢?又好像不太適當,不合,而且那就不是Unglued Deck了!那樣的牌,當然更加沒有人要了!最後就是,開了一盒回來最大的成就是取了一套。之後其他多了出來的,就是多了出來,並且永遠多了出來……